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El mercado global de los videojuegos ya es un negocio de más de u$s 150.000 millones

Este año EE.UU. superará a china como el mercado de juegos más grande del mundo por ingresos, gracias al crecimiento en los juegos de consolas, la influencia de Fortnite, y las regulaciones en el gigante asiático

Gracias a más de 2500 millones de jugadores en todo el mundo, el mercado global de juegos de video y electrónicos generará u$s 152.000 millones en 2019, 9.6% más que el año pasado, fundamentalmente por avances en contenido y comunicación, según un informe de la firma de análisis de juegos Newzoo.

Es “la convergencia completa de diferentes formas de entretenimiento digital que se unen”, dijo Peter Warman, director ejecutivo de la firma con sede en Holanda.

Lo ubicuo de los juegos los convierte en herramientas para la conectividad, permitiendo a los jugadores comunicarse con amigos y conocer gente nueva. Por ejemplo, Epic Games, desarrollador de Fortnite, cree en los juegos como una plataforma de comunicación, dijo Warman.

Facebook está lanzando sus propios juegos a través de sus aplicaciones Facebook, WhatsApp Inc y Messenger, al igual que WeChat de Tencent Holding Ltd enChina.

Este año, Estados Unidos superará a China como el mercado de juegos más grande por ingresos (u$s 36.900 millones en comparación con u$s 36.500 millones) por el crecimiento en los juegos de consolas y la influencia de Fortnite, así como un congelamiento gubernamental en nuevos juegos en China.

Argentina ocupa el puesto número 29 en volúmen de ingresos a nivel mundial con u$s 495 millones, según el informe de Newzoo. Es el tercer país de Latinoamérica después de México (13) y Brasil (14) con 1800 y 1600 millones respectivamente. Aunque vale la pena destacar que estos son mercados muchos más grandes, con 130 millones de habitantes los norteamericanos y 212 millones los sudamericanos.

En relación al mercado chino, según Warman su rezago sería sólo “una brecha temporal” porque hay muchos juegos en trámite a la espera de la aprobación estatal.

Las compañías japonesas también están regresando, en parte debido a la nostalgia de los juegos retro.

En este sentido, para el año próximo está prevista una mejora de Final Fantasy VII, publicado originalmente en 1997 por Square Enix Holdings de Japón Co Ltd.

Nintendo y Bandai Namco, desarrollador de los juegos clásicos de Pac-Man, se ubicaron en el noveno y décimo lugar en la lista de Newzoo de las principales empresas públicas de juegos por ingresos. Mientras que los primeros puestos están ocupados por Tencent, Sony, Microsoft, Apple, Activision, Google, NetEasy y Electronic Arts (EA).

Con más de u$s 2400 millones, Fortnite fue el título que más ingresos generó en 2018, seguido de Dungeon Fighter (u$s 1500 millomes), League of Legends (u$s 1400 millones) y Pokemon GO y Crossfire, ambos con u$s 1300 millones).

Mientras que un reporte de Twitch, el sitio de transmisiones en vivo preferido por los fanáticos de los videogames para ver a otros usuarios jugar, señala que durante 2018 se visualizaron cerca de 10 mil millones de horas en la plataforma (25% más que en 2017). Se detalla además que los más vistos fueron Fortnite, que acumuló 1358 millones de horas de visualización, seguido de League of Legends, Dota 2 y PUBG.

La consola será el segmento de más rápido crecimiento este año, con un crecimiento anual del 13.4% a u$s 47.900 millones. Este es el segundo año consecutivo en que el crecimiento en juegos de consola superará el crecimiento de los juegos móviles. Los cambios regulatorios del año pasado en China, así como la ausencia de nuevos éxitos de taquilla globales, señalaron una desaceleración en ese sector. Aunque, los anuncios anticipados en torno a las próximas generaciones de consolas ralentizará el mercado a mitad del año.

Aunque los dispositivos móviles se mantienen como las plataformas más redituables, conformando el 45% del total de ingresos producidos por el mercado en todo el mundo. En total, smartphones y tablets suponen un negocio en si mismos de u$s 68.500 millones.

El mundo de los videojuegos en dispositivos móviles tiene un peso diferente de una región a otra, y todavía es visto como un espacio menor por algunos aficionados. Sin embargo las empresas ya han notado su potencial y comenzado a cambiar el enfoque de sus producciones.

Fuente: Diario de Cultura

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